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陈昕_iStar ·

07月19日

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区块链游戏会是一款游戏产品,将会在游戏的生命周期内沉浮;而游戏区块链会是一场行业的革命,它将通过对通证经济的深刻理解和精妙设定。

来源:陈昕的创投笔记  作者:陈昕

100天对于很多人来说未必有很大的意义。但对我而言,却是一个足够我立场倒戈的时间。我计划用系列文章来回溯一下整个立场倒戈的过程,与大家分享我是如何从一个态度鲜明的反区块链斗士,变成了游戏区块链项目iStar的发起人的心路历程。上一篇文章里我分享了关于区块链+游戏的5点思考,这篇文章我将更深入地分享现有的区块链+游戏的误区。

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误区一:区块链+游戏的基础是道具上链

资产上链这是从所有认真的或不认真要做区块链游戏(关于区块链游戏的定义,请参看我上一篇文章《仅100天,见证一个古典VC的立场倒戈(一):重新认识区块链+游戏》)的白皮书中看到频率较高的一种描述。有许多人认为区块链+游戏的基础在于,每个游戏里的各种货币、装备、道具上链,制定其兑换成某种Token的规则。因为Token是可以自由流通的,且兑换Token的规则可以完全由社区自治,那么玩家的各种游戏资产就可以因此得到保值,还可以跨游戏交换道具,增加游戏资产的流通性。甚至还有人认为,各游戏厂商只要把资产上链,提供可以兑换Token的方式,这样就很容易完成区块链游戏的蜕变。

但我的观点是:道具上链既不让玩家对游戏更忠诚,还会整体损害CP(游戏研发商)的利益,最终大概率是一个双输的局面。

中国有2亿以上的泛游戏用户,而区块链如雨后春笋版飞速发展的这一年里,币圈里也仅积累了300多万的“韭菜”,要让每1个“韭菜”去游说100个游戏用户接受“上链”这个概念恐怕也是强人所难——大部分的游戏用户首要关注点是“这款游戏好不好玩”而不是“这款游戏的道具上不上链”。所以,游戏玩家大概率会因为游戏的核心玩法而留存下来,而非其他的噱头。

也许有人会说,让玩家真正拥有游戏内的虚拟道具,而并非是存储在中心化运营商的服务器上(面临随时可能失去道具的风险),可能会让玩家对这样的游戏更忠诚。这种说法听上去有些道理,但我用最近如火如荼的世界杯打个比方,全世界多数的足球迷会选择观看可能“假球”频频的世界杯比赛,也不会去倾向去观看完全“真球”的低水平比赛。当虚拟道具的拥有权不是玩家核心诉求的时候,游戏道具上链就是一场隔靴搔痒的自嗨。

玩家对道具上链这事并不买账也许相对容易理解一点,但CP在这样的体系下,整体的利益会遭受损失,却不是容易被游戏行业之外的人察觉的点。这也是我与许多区块链+游戏的项目方聊过之后比较惊讶的一点,虽说破坏式创新常常源自传统行业之外,但是完全不了解行业各环节的诉求难免也有掩耳盗铃的一面。

用一种Token去定义了不同游戏中的道具的“价格”,会带来劣币驱逐良币的恶性竞争,最终不仅无法聚拢更多的CP和游戏,反而会使得好的CP和好的产品不断流失。举个例子,某火热的A游戏的某把剑市场价值100Token,某个时段里一个玩家数量一般的B游戏的某把刀值50Token。A游戏的玩家发现,B游戏里获取两把刀所需要投入的时间、精力和金钱比A游戏获得一把剑相比低很多,于是有不少原本A游戏里玩家涌入B游戏里去游戏了,虽然是为了换回A游戏的那把剑——这意味着,更多人玩的A游戏,在某个时段里不仅损失了一批玩家,还被动引导了这些玩家去到了的B游戏。这直接损害了A游戏的CP的利益,甚至造成好游戏一直在帮其他游戏导用户的恶性循环,这会使得好的CP不断从这个Token体系中流失,最终恶性循环造成体系内的游戏品质不断下降。

由此可见,道具上链,既不讨好玩家,也不讨好CP,最终的没落也是显而易见的。

误区二:道具数量公开透明是优点

诚然,传统游戏行业的中心化运营,为了汲取最多的利润,往往使得游戏“官托”的出现成为常态,他们跟进游戏头几名充值的玩家,造成一定的竞争性,促使那些玩家继续充值保持领先。不仅在“官托”这件事情上,为了游戏的运营,虚拟物品的滥发、战斗公式的篡改,游戏角色或道具的数值更改也往往是一个常态。

从这个角度来说,道具数量的公开透明是有优点的,这也是为何国家要求所有游戏抽箱子类的玩法必须在官网上提供其概率。而实际上,其实每款游戏的厂商都会有道具的数量限制,这部分源自于数值策划的专业性,也部分源自于对反作弊设计的要求。游戏厂商对游戏里出现数据混乱的担忧远远超过玩家(如出现bug可以复制武器,或者爆率时高时低等),因此只是暂时游戏厂商并没有将所有道具的数量公开的硬性需求,否则做到这点并不难。

难的部分在于玩家的信任程度——理论上用智能合约来把所有游戏内道具都框定,是可以大大提升玩家的信任的。但玩家似乎也在现有的游戏世界里坦然接受了中心化运营的不完美,并不假设游戏厂商是主动作恶的,也不并不认为那些游戏数据篡改的事情对个体的损害有多大——腾讯、网易等游戏巨头的游戏产品向来都是骂得多,玩得更多的;而层出不穷的号称100倍爆率的传奇私服更是可能是道具滥发的重灾区,却依旧让许多玩家乐此不彼。

又回到我上文说的,大部分的游戏用户首要关注点是“这款游戏好不好玩”而不是“这款游戏的道具是不是公正透明”。所以,游戏玩家大概率会因为游戏的核心玩法本身好玩而选择某款游戏来玩,而非选择其他的噱头。除非,那个噱头可以真正让玩家感觉到游戏“好玩”。

误区三:在链上的游戏交互可以防止作弊

区块链上的“账本”是无法篡改的,因此许多人认为,若将游戏的核心算法上链,这样不仅做到算法公开透明,还可以避免作弊,这样玩家会更倾向于选择这样“公平”的游戏。

首先,能够避免作弊的游戏当然是个好游戏。我至今仍然深深地记得,90年代末玩《剑侠情缘》的时候,用金山游侠or FPE修改器锁定血条后,打死某个不该打死的Boss之后提示“你作弊了!”然后Game Over的窘境。但事实上,单机游戏是没有强烈的反作弊需求的;而网络游戏因为有中心化的验证服务器,以及过往的数据存档,对于出现数据验证和异常状况停机和回档是有许多措施保障的。而若以智能合约写的游戏核心数据逻辑,仍然避免不了出现一些异常的bug,而最难以想象的是,若出现bug则在区块链的系统架构里难以实现快速响应和即刻停机的措施,这样的结果可能是更严重的的不公平。

简单地说,智能合约写的游戏核心逻辑的反作弊措施,中心化游戏服务器同样能做到而且可能做得更好;而中心化服务器能做到的反作弊措施,智能合约并不能完全覆盖。

此外,又要老生重弹一下TPS的问题了。游戏核心逻辑交互都上链的基础肯定是TPS的,现在无论是正在挤牙膏的EOS,还是对频繁交互完全不友好的ETH,都达不到这样的基础需求。试想一下,在玩王者的时候按个既能,然后3秒后再确认是否打中对手以及各种减速或眩晕的状态,这游戏体验该让人多抓狂?15年前我们的CS半职业战队iStar战队,在教育网和公网之间的比赛,都要选择清早或者深夜那种ping值低于100ms的时段;如果在15年后的今天,区块链的CS游戏要回到比15年之前还差的游戏体验之中,那么区块链游戏反而是一种严重倒退了。

因此,在目前的区块链襁褓期,限于TPS的不足,游戏核心算法都上链是没必要的,也是不合适的。至于防作弊,更是一个并没有比中心化服务器更优秀的方面。

误区四:区块链+游戏会是一款游戏产品

我观察到大部分含有游戏概念的区块链白皮书里,都是在描绘一些含有区块链概念的游戏,之前我说过,我们要做的iStar游戏世界,将定义什么是“游戏区块链”。

如果做一款游戏,可以在核心玩法上使得有大量的玩家喜欢,那么游戏行业里关心的ARPU值、付费率、次留、七留、DAU、MAU等核心运营数据一定会很漂亮——即便不是区块链概念也会大红大紫。因此,区块链游戏的竞争逻辑与传统中心化游戏的竞争逻辑是一致的,主力还是游戏产品层面上的优劣。

如今,给予非游戏大厂制作优秀游戏产品的空间已经不大了。因为行业分润体系中的地位很低,因此使得CP不得不把精力放在商业设定上,而非游戏的核心玩法创新上。CP被迫将游戏制作得“越来越赚钱”,而非“越来越好玩”,这也与渠道作为分润体系中最有话语权的一方,喜好“更赚钱”的游戏的利益是一致的。所以,区块链游戏从出生的这天就面临一个竞争剧烈的红海,而这个红海给予创业型公司的机会太少了。

因此,为什么iStar追求的是“游戏区块链”而非“区块链游戏”的答案也显而易见了。避开竞争剧烈的红海,在一个被游戏世界+区块链世界各自的思维盲区所忽略的细分领域入手——通过游戏化的改造,改善已经畸形的游戏行业分润体系,重构这个千亿级市场!进而可以完全复用到其他数字内容领域,进行分润体系的革命。

iStar要做的第一步,对于玩家而言叫做“玩游戏赚钱”,对于链圈而言叫做“游戏即挖矿”,对于币圈而言叫做“人肉矿机”,对于金融属性而言叫做“游戏行为资产化”。这就是游戏区块链这一大类的核心价值,将人类四大基础需求吃喝玩乐中的“玩和乐”赋能于行为之上,最终让区块链改造某些行业的过程更好玩,更流畅,形成更强烈的行为共识。

因此,区块链游戏会是一款游戏产品,将会在游戏的生命周期内沉浮;而游戏区块链会是一场行业的革命,它将通过对通证经济的深刻理解和精妙设定,团结行业内受压迫的各级阶层,以星星燎原的态势向不公的行业规则宣战。

结语

区块链+游戏存在许多误区,iStar核心团队在深入研究这些误区之后,将作为首个定义“游戏区块链”的区块链应用,以游戏化行为改造的方式,重构游戏行业千亿级的分润体系。


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